CRÓNICA "El destino de Empérica"


La hermandad de Empérica se vuelve a reunir bajo los viejos y épicos techos del Cuerno Rojo, morada de John Bórrachon. Dos aguerridos guerreros han venido desde Cruzolis para apoyar a su general; el siempre heróico Flick, el Trueno Azul (sonido de truenos de fondo), y el caos personalizado en forma enana, Flint, el portador del Yelmo del ciego.

Kiro y Aramaz les comunican que no es mucho lo que han podido averiguar sobre la reja roja o extraer de la boca de Jorge, el prisionero de la guarida de Mytras, el elfo oscuro. Por lo cual se opta por el plan de disfrazar a Mithrandir con conjuros e ilusiones, para que tome el lugar de Mytras en la reunión a sucederse a la mañana siguiente con Ronen, el consejal sospechado de pertenecer al Klan.

Los aventureros deciden pasar la noche en el lugar de encuentro, y esconderse para tomar por sorpresa a la comitiva, pero Emlin y Flick son como campanas en la noche, pero en el bosque. Ronen se presenta, y al requerir el santo y seña, Mithrandir no sabe responder lo adecuado. Ronen ordena a una mujer leopardo y a un corpulento guardaespaldas atacar al falso Mytras, pero los guerreros escondidos en el bosque logran reducirlos fácilmente. Una vez aprisionado Ronen, pide discutir con Mithrandir asuntos en privado, y es aquí cuando revela sus verdaderos planes. Ronen es un infiltrado de Obama en el Klan, y el acto perpetrado por los aventureros ha puesto fin a muchos dias de trabajo fino. Mithrandir logra convencer a Ronen de que vuelva y explique esto todo como un malentendido y le pide a Ronen la ubicación de una de las 3 guaridas de la dicidencia faltante, a lo cual muy a regañadientes, este se ve obligado a aceptar.

Así, una vez más, la partida, sin Glorfimbul, el cual ha vuelto a ser apresado por pedido expreso de Doña, se inserta en las cloacas y catacumbas de la ciudad, en busca de la base de un discidente más, para debilitar el poder de Gúlgomen.

La compañía encuentra unas catacumbas fieramente defendidas por guardias zombis y acertijos. Son víctimas de la poca fortuna de los dioses, los cuales, vez tras vez, mandan el efecto de la pifia a sus acciones. Recordaremos eventos como rondas de ataques enteras en las cuales cada uno de ellos tuvo una acción para el olvido. El grifo mutante, mezcla oso, tigre y aguila, el doctor Frankestein e Igor con sus pociones explosivas que produce estragos en la energía de nuestros héroes. O la puerta la cual les pide un objeto de su aprecio para dejarlos pasar, a la cual solo acceden Mithrandir y Flint. O las cuatro columnas que se convierten en elementales, las cuales son responsables de las repetidas caídas en la inconciencia de muchos de los aventureros.

Finalmente logran derrocar al guardian de esta guarida, un mago que cae más facilmente que algunos de sus guardias. La sorpresa se produce cuando al conseguir tres llaves para abrir una compuerta de hierro, Lean se encuentra acurrucado en un rincón, en estado lamentable, pero con vida y fuego en sus ojos. Además también se libera a Renzo, un viejo que alega haber sido el original guardian de esa base.


Vuelve la compañía con Lean y Renzo y una reunión de emergencia se llama, para discutir el próximo paso a tomar. ¿Seguir con la exterminación de las guaridas? ¿Revelar el rescate de Lean?