Los héroes son visitados en la cárcel por Aramaz, quien les dice que en el momento debido deberían usar un ácido, que el les provee, para escapar de sus prisiones, y buscar los aqualúmenes para reencontrarse con el resto de la Hermandad. Los héroes esperan, hasta que escuchan dos golpes cecos en el pasillo, y empiezan el gran escape. Pero al subir a la planta baja, encuentran que la entrada principal está bloqueada por el personaje de piel negra, Obama, quien discute acaloradamente con Yan. Los aventureros, tratando de no atraer la atención de los guardias, se dirijen a la cocina.
Allí se encuentran con Doña, la cocinera, quien los increpa con palazos de mazo de cocina, a retirarse prontamente de sus instalaciones. Mithrandir usa un hechizo de control para calmar la situación, pero sin embargo deben retirarse por los jardines, apenas salvando su pellejo de los guardias. Una vez que llegan a la pared del fondo, ven como una figura se acerca hacia allí velozmente; es Medis, el centauro, uno de los ex portadores de las armas celestiales.
Este poderoso mago les dice que se deben encontrar con el resto de la gente en cierta habitación, pero como no pueden volver a entrar al palacio les indica que esperen bajo la ventana. Al llegar allí, encuentran una soga que les permite subir al cuarto. Emlin, extrañamente, es el primero en subir, y lo que encuentra allí cuando llega es absolutamente nefasto y sorprendente. En un rincón, bajo un manto de sangre, se encuentra Medis, respirando con dificultad. Y frente a la puerta, una figura oscura, con manto negro de inscripciones rojas, lo mira desgarrando su alma. Emlin es preso de un hechizo de inconciencia y cuando Tyrin logra subir se encuentra con sus compañeros fuera de combate y la puerta que se cierra. Mithrandir logra subir también, pero Nuevededos, preso de un nerviosismo por el cercano ruido que indica que los guardias se acercan, se lanza por otra ventana, siendo esta, devuelta la de la cocina de Doña. Allí es apresado nuevamente.
Luego de idas y venidas, la Hermandad se reúne en el cuarto. Alguien había mandado un mensaje al resto para que no estuvieran cuando Medis llegara al cuarto. La oscura figura es reconocida como Gulgomen, lo cual inquieta a todos los presentes, ya que significa que la presencia del Klan es evidente dentro del consejo de los señores, y quién sabe donde maás. Los aventureros alegan haber visto a un extraño personaje, quien se les había presentado en la cárcel amenazándolos. Allí se informa al resto de los personajes, que el contenido de la carta de Aligar incriminaba a Obama y a Ronen, pero no saben ni siquiera si creer en ella, porque Aligar era sospechado de tener vínculos con el Klan. Luego de muchas discusiones se pacta continuar con dos frentes de investigación. La compañía se encargaría de encontrar a los segundos de Gulgomen, mientras que Yan, Kiro, Aramaz y el resto se encargarían de encontrar a los agentes del Klan dentro del Consejo de Señores.
Con una débil pista, parten hacia otro de los posibles escondrijos de los agentes del Klan, en las afueras de la ciudad. Luego de silvar la contraseña una vez mas, los aventureros encuentran dentro de los calabozos de las catacumbas exploradas, a un guerrero oso que ferozmente quiere ser liberado. Luego de ásperas discusiones les dice que el también pertenece al Klan, pero que no apoya a Gulgomen, y que es por eso que había sido apresado, y reemplazado de su cargo de líder de su facción. Los aventureros le conceden la libertad al fenomenal guerrero, pensando que puede llegar a ser de ayuda.
Se dirijen hacia la oficina central de las catacumbas, donde encuentran al personaje extraño que los había amenazado en el calabozo, quien comienza una encarnizada batalla con el guerrero oso, a esta altura conocido como Neso. Mientras tanto, hordas de zombis atacan a los viajeros, pero Glorfimbul utiliza sus piedras de la oscuridad para generar el caos, absorviendo toda la luz del recinto, dejando a todos en las tinieblas absolutas. Los más insolitos golpes no correspondidos se suceden uno detrás del otro, hasta que la luz vuelve y les permite a los aventureros cargarse a los zombis. Neso también mata al hombre, a pesar de los deseos de los mismos, por conservar su vida para interrogatorios.
De temperamento fogoso e impredecible, les dice a los viajeros que deben arreglar un encuentro con Kiro, para quizás poder aunar fuerzas, encontra de Gulgomen. Con un rugido aturdente se calza su armadura brillante y negra y se retira por las catacumbas, dejando a la compañía con tantas preguntas en la cabeza como cuando empezaron con este extraño asunto. Y al volver al palacio, para informar a la Hermandad de los avances, Nuevededos otra vez es hecho prisionero porque se le había prohibido determinantemente abandonar las instalaciones.